Wednesday, October 7, 2015

TAJUK 13 KESELAMATAN KOMPUTER DAN PRIVASI
TAJUK 11 : PERISIAN APLIKASI



TAJUK 10 PROGRAM UTILITI
TAJUK 9 : SISTEM PENGENDALIAN (OPERATING SYSTEM)

TAJUK 7 : PERANTI STORAN

TAJUK 8: PERANTI STORAN

Definisi dan fungsi peranti storan 

Tempat penyimpanan data secara kekal supaya boleh digunakan semula apabila diperlukan. 
Peranti storan komputer boleh terdapat di dalam sistem unit.

Peranti storan  
1.   Peranti storan boleh berfungsi sebagai input dan output
2.   Contohnya setiap kali peranti storan menghantar data, arahan dan maklumat dari perantara storan ke memori proses ini dipanggil 'read' maka ia berfungsi sebagai input.
3.   Sebaliknya bila peranti storan menghantar data dari memori ke perantara storan proses ini dipanggil 'writing' maka ia berfungsi sebagai output.  
Kelebihan Menggunakan Peranti Storan 
1.      Ekonomi
 a.       Lebih jimat menyimpan data pada media bermagnet berbanding pada storan utama
2.      Muatan
a.       Terdapat lebih ruang kapasiti muatan dalam storan sekunder berbanding storan utama
3.      Keselamatan
a.       Lebih selamat daripada gangguan pengguna yang tidak sah atau pencerobohan data dan maklumat
Contoh Peranti  Storan 
3.      CakeraKeras
4.      CD-ROM
5.      CakeraZip








TAJUK 7 : PERANTI INPUT DAN OUTPUT

TAJUK 6 : INGATAN KOMPUTER (MEMORY)

Ingatan (memori)

Ingatan (memory) adalah antara komponen utama yang penting dalam sesebuah komputer. Ingatan merupakan tempat di mana komponen menyimpan maklumat kerja-kerja (task) yang perlu dilakukan oleh komputer. Tetapi ingatan tidak menyimpan secara kekal maklumat-maklumat tadi kerana segala penyimpanan maklumat akan dilakukan oleh storan seperti cakera keras (hard disk), disket, CD dan sebagainya. 


Ingatan terdiri daripada beberapa jenis, jenama dan kelajuan.Antara jenis-jenis RAM (ingatan) ialah EDO-RAM, SD-RAM, DDR-RAM, RD-RAM. Jenis-jenis ini melambangkan kelajuan dan teknologi yang semakin canggih. EDO-RAM terdapat hanya pada komputer-komputer lama dan DDR-RAM dan DDR-RAM pula terdapat pada komputer-komputer baru. Selain itu, jenama juga memainkan peranan pada kualiti dan kestabilan sesebuah RAM. Antara jenama yang baik ialah Kingston dan Apacer. Manakala kelajuan memberikan perbezaan pada satu jenis RAM.

TAJUK 5 : KOMPONEN UNIT SISTEM





















Komponen Unit Sistem
https://drive.google.com/a/ipgkbm.org/file/d/0B_cv7YXQXToLUGNBUHZyeHBIQ1U/view?usp=sharing

TAJUK 4 : BAHASA PENGHIMPUN (ASSEMBLY LANGUAGE)

GENERASI BAHASA PENGATURCARAAN
Bahasa pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Bahasa pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau perisian.
Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C:
C++,java,COBOL,FORTRAN,PASCAL,BASIC,Visual Basic

Bahasa pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin. Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.

Dua generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :

Generasi pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.

Generasi kedua - guna Assembly language / bahasa penghimpun
bahasa penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal operasi komputer yang tertentu.

Bahasa penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP untuk Compare dan MUL untuk multiply
Kemudian Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak faham.

Bahasa Pengaturcaraan aras tinggi

Bahasa pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for, Next, End.
Aturcara yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)
Contoh bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA adalah bahasa generasi seterusnya.

Bahasa generasi keempat - SQL

Bahasa generasi kelima - PROLOG

PENDEKATAN PENGATURCARAAN
1. Pendekatan berstruktur
TRANSLATOR /PENTERJEMAH
Assembler - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin
Interpreter - iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera, baris demi baris
Compiler- iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.
ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN
1. Constant / pemalar
2. variable / pemboleh ubah
constant atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable nilainya tidak tetap dan boleh berubah
contoh :
const pai=22/7
const gaji=2000
cth:
lblPapar.Caption= gaji * 2
dalam aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000. jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah 4000. Gaji *3 adalah 6000.
Variable atau pemboleh ubah:
cth:
Dim nama As String
Dim Mark As Integer
Dim Total As Integer
Pengguna bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah barangkali 20,30,40,50
cth :
if markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.
JENIS DATA
1. Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan /perpuluhan.
contoh nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000
2. Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88
3. String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat
4. Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya
if gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else (" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")
5. Date - data dalam bentuk tarikh dan masa
OPERATOR
Operator matematik
+ bermaksud tambah
- bermaksud tolak
* bermaksud darab
/ bermaksud bahagi
cth penggunaan :
dim gaji,komisyen AS double
dim answer As double
answer= gaji + komisyen
Operator Logik /logical operator
AND
OR
NOT
OPERATOR PERBANDINGAN / comparison operator
> lebih besar
< kurang daripada
= sama dengan
<> Not atau tak sama
<= kurang daripada or sama dengan

STRUKTUR KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN

1. Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2. Struktur kawalan pilihan - selection control structure
Struktur kawalan berjujukan:
- laksanakan arahan satu demi satu
-tidak guna simbol membuat keputusan atau bersyarat
contohnya:
Dim no 1 no 2 As Single
Dim Answer As Single
Answer = no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer
melalui pseudo kod lebih kurang begini
1. MULA
2. INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3. PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4. OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5. TAMAT
Struktur kawalan pilihan:
melaksanakan arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:
Dim gaji as single
If gaji > 2000 then
msgbox("jangan nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox(" ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End if
Diterjemahkan dalam pseudokod lebih kurang begini:
1. MULA
2. INPUT- masukkan jumlah gaji
3. PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4. OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5. TAMAT
CARTA ALIR - FLOWCHART
Ada lima simbol digunakan dalam flowchat atau carta alir
1. Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2. Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3. Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4. Simbol segiempat tepat - untuk proses
5. Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else
(simbol sebenar akan dimasukkan kemudian)

FASA DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER

1. Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan output aturcara
2. Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output
3. Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC
4. Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.
5. Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.
RALAT DALAM ATURCARA
Semasa fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh dijalankan memberi keputusan yang salah.
1. Ralat arahan / syntac error
contoh kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks, awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.
2. Ralat logik / logik error
contoh ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan aturcara meminta mencari purata lima nombor ,  2,4,2,4,4. apabila aturcara dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan tetapi jawapannya salah.
3. Ralat masa larian / runtime error
Dalam hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan sangkut.

 TAJUK 2 & TAJUK 3 : KONSEP SISTEM KOMPUTER & PERWAKILAN DATA

Sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direka bentuk untuk memproses data dan menyimpan fail.Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu:

1. Input
2. Output
3. Proses
4. Storan

Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video. Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video.Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU).Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau arahan yang dilaksanakan oleh CPU.Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian sistem dan perisian aplikasi.



KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT

Komputer melaksana satu arahan pada satu masa.Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau RAM.4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana), storing (simpan).

1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada ingatan utama

2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU)

3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic

4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan utama atau ingatan kedua / storan sekunder.

PERWAKILAN DATA / DATA REPRESENTATION
Sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor.Sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal.Komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit.

1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit

Komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini menunjukkan denyutan isyarat elektrik.

1 bermaksud ON atau TRUE atau YES

0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO

2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256 aksara yang mewakili byte.

3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte.
Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001.

KOD BINARI

Apakah nombor binari?

Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..), huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit.

3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu:

Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod ini paling luas digunakan pada mikrokomputer.

EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi.

Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft. Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan lebih banyak aksara.


PENGUKURAN DATA

bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 0
1 byte = 8 bit
1 kilobyte (KB) = 1024 byte
1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte
1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte
1 gigabyte = 1,024 megabyte

1 KB= 1024 byte= 2^10 byte
2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
2^7=128
2^8=256
2^9=512
2^10 =1024

1MB=2^20 byte
1GB=2^30 byte
1 TB=2^40 byte

UKURAN KELAJUAN JAM CPU

CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi maklumat.
Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat bermula daripada fetching, decode, execute dan storing.
Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses maklumat.

1 hertz = 1 pusingan / 1 saat

1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat

1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat

1 GHZ = 1000 MHz












 TAJUK 1 : PERKEMBANGAN DAN SENIBINA KOMPUTER