Wednesday, October 7, 2015
TAJUK 7 : PERANTI STORAN
TAJUK 8: PERANTI STORAN
Definisi
dan fungsi peranti storan
Tempat
penyimpanan data secara kekal supaya boleh digunakan semula apabila
diperlukan.
Peranti
storan komputer boleh terdapat di dalam sistem
unit.
Peranti
storan
2. Contohnya setiap
kali peranti storan menghantar data, arahan dan maklumat dari perantara storan
ke memori proses ini dipanggil 'read' maka ia berfungsi sebagai input.
3. Sebaliknya bila
peranti storan menghantar data dari memori ke perantara storan proses ini
dipanggil 'writing' maka ia berfungsi sebagai output.
Kelebihan
Menggunakan Peranti Storan
1. Ekonomi
a. Lebih
jimat menyimpan data pada media bermagnet berbanding pada storan utama
2. Muatan
a. Terdapat
lebih ruang kapasiti muatan dalam storan sekunder berbanding storan utama
3. Keselamatan
a. Lebih
selamat daripada gangguan pengguna yang tidak sah atau pencerobohan data dan
maklumat
Contoh
Peranti Storan
3. CakeraKeras
4. CD-ROM
5. CakeraZip
TAJUK 6 : INGATAN KOMPUTER (MEMORY)
Ingatan
(memori)
Ingatan
(memory) adalah antara komponen utama yang penting dalam sesebuah komputer.
Ingatan merupakan tempat di mana komponen menyimpan maklumat kerja-kerja (task)
yang perlu dilakukan oleh komputer. Tetapi ingatan tidak menyimpan secara kekal
maklumat-maklumat tadi kerana segala penyimpanan maklumat akan dilakukan oleh
storan seperti cakera keras (hard disk), disket, CD dan sebagainya.
Ingatan
terdiri daripada beberapa jenis, jenama dan kelajuan.Antara jenis-jenis RAM
(ingatan) ialah EDO-RAM, SD-RAM, DDR-RAM, RD-RAM. Jenis-jenis ini melambangkan
kelajuan dan teknologi yang semakin canggih. EDO-RAM terdapat hanya pada
komputer-komputer lama dan DDR-RAM dan DDR-RAM pula terdapat pada
komputer-komputer baru. Selain itu, jenama juga memainkan peranan pada kualiti
dan kestabilan sesebuah RAM. Antara jenama yang baik ialah Kingston dan Apacer.
Manakala kelajuan memberikan perbezaan pada satu jenis RAM.
TAJUK 4 : BAHASA PENGHIMPUN (ASSEMBLY LANGUAGE)
GENERASI
BAHASA PENGATURCARAAN
Bahasa
pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol
atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Bahasa
pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau
perisian.
Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C:
Bahasa
pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin.
Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat
elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.
Dua
generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :
Generasi
pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan
menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.
Generasi
kedua - guna Assembly language / bahasa
penghimpun
bahasa
penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal
operasi komputer yang tertentu.
Bahasa
penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau
singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP
untuk Compare dan MUL untuk multiply
Kemudian
Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin
sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak
faham.
Bahasa
Pengaturcaraan aras tinggi
Bahasa
pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan
aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa
pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for,
Next, End.
Aturcara
yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa
mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)
Contoh
bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat
awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA
adalah bahasa generasi seterusnya.
Bahasa
generasi keempat - SQL
Bahasa
generasi kelima - PROLOG
PENDEKATAN
PENGATURCARAAN
1.
Pendekatan berstruktur
2.
Pendekatan berorientasikan
objek
TRANSLATOR
/PENTERJEMAH
Assembler -
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin
Interpreter -
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa
mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera,
baris demi baris
Compiler-
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil
menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa
mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.
ELEMEN
ASAS PENGATURCARAAN
1.
Constant / pemalar
2.
variable / pemboleh ubah
constant
atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable
nilainya tidak tetap dan boleh berubah
contoh
:
const
pai=22/7
const
gaji=2000
cth:
lblPapar.Caption=
gaji * 2
dalam
aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000.
jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah
4000. Gaji *3 adalah 6000.
Variable
atau pemboleh ubah:
cth:
Dim
nama As String
Dim
Mark As Integer
Dim
Total As Integer
Pengguna
bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah
barangkali 20,30,40,50
cth
:
if
markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan
sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.
JENIS
DATA
1.
Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan
/perpuluhan.
contoh
nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000
2.
Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya
nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88
3.
String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat
4.
Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya
if
gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else
(" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")
5.
Date - data dalam bentuk tarikh dan masa
OPERATOR
Operator
matematik
+
bermaksud tambah
-
bermaksud tolak
*
bermaksud darab
/
bermaksud bahagi
cth
penggunaan :
dim
gaji,komisyen AS double
dim
answer As double
answer=
gaji + komisyen
Operator
Logik /logical operator
AND
OR
NOT
OPERATOR
PERBANDINGAN / comparison operator
>
lebih besar
<
kurang daripada
=
sama dengan
<>
Not atau tak sama
<=
kurang daripada or sama dengan
STRUKTUR
KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN
1.
Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2.
Struktur kawalan pilihan - selection control structure
Struktur
kawalan berjujukan:
-
laksanakan arahan satu demi satu
-tidak
guna simbol membuat keputusan atau bersyarat
contohnya:
Dim
no 1 no 2 As Single
Dim
Answer As Single
Answer
= no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer
melalui pseudo kod lebih kurang begini
1.
MULA
2.
INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3.
PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4.
OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5.
TAMAT
Struktur
kawalan pilihan:
melaksanakan
arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:
Dim
gaji as single
If
gaji > 2000 then
msgbox("jangan
nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox("
ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End
if
Diterjemahkan
dalam pseudokod lebih kurang begini:
1.
MULA
2.
INPUT- masukkan jumlah gaji
3.
PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4.
OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena
Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5.
TAMAT
CARTA
ALIR - FLOWCHART
Ada
lima simbol digunakan dalam flowchat atau
carta alir
1.
Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2.
Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3.
Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4.
Simbol segiempat tepat - untuk proses
5.
Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else
(simbol
sebenar akan dimasukkan kemudian)
FASA
DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER
1.
Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan
output aturcara
2.
Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta
alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output
3.
Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan
bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa
pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC
4.
Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan
atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan
betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.
5.
Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk
rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.
RALAT
DALAM ATURCARA
Semasa
fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah
dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh
dijalankan memberi keputusan yang salah.
1.
Ralat arahan / syntac error
contoh
kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi
Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks,
awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.
2.
Ralat logik / logik error
contoh
ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan
aturcara meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara
dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap
mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program
memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan
tetapi jawapannya salah.
3.
Ralat masa larian / runtime error
Dalam
hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan
sangkut.
GENERASI
BAHASA PENGATURCARAAN
Bahasa
pengaturcaraan pula iaitu satu set perkataan, simbol
atau kod yang membolehkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Bahasa
pengaturcaran digunakan untuk membangunkan atau membina sesuatu program atau
perisian.
Contoh bahasa pengaturcaraan seperti C:
Bahasa
pengaturcaraan aras rendah menggunakan bahasa mesin.
Contohnya kod binary 0 dan 1 adalah bahasa mesin. 1 merujuk ada isyarat
elektrik. 0 tiada isyarat elektrik.
Dua
generasi bahasa pengturcaraan aras rendah iaitu :
Generasi
pertama - guna bahasa mesin. Menggunakan bahasa mesin komputer akan
menjadi lebih laju kerana arahan terus diproses oleh komputer.
Generasi
kedua - guna Assembly language / bahasa
penghimpun
bahasa
penghimpun berbentuk tulisan nota manusia yang boleh dibaca untuk mengawal
operasi komputer yang tertentu.
Bahasa
penghimpun menulis arahan menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau
singkatan yang bermakna atau mnemonik. contohnya arahan ADD untuk addition, CMP
untuk Compare dan MUL untuk multiply
Kemudian
Assembler atau penghimpun akan menukar asembly language kepada bahasa mesin
sebab komputer hanya faham bahasa mesin sahaja. Bahasa manusia komputer tidak
faham.
Bahasa
Pengaturcaraan aras tinggi
Bahasa
pengaturcaraan generasi ketiga adalah bahasa pengaturcaan
aras tinggi yang hampir menyerupai bahasa manusia. Contohnya bahasa
pengaturcaraan aras tinggi menggunakan perkataan if, Then, Print,Else,for,
Next, End.
Aturcara
yang ditulis dengan bahasa pengturcaraan aras tinggi perlu diterjemah ke bahasa
mesin oleh compiler (pengkompil) dan interpreter (penterjemah)
Contoh
bahasa pengaturcaan aras tinggi seperti
peringkat
awal seperti BASIC,LOGO,smallTalk menggunakan bahasa prosedur
C,C++,Pascal,JAVA
adalah bahasa generasi seterusnya.
Bahasa
generasi keempat - SQL
Bahasa
generasi kelima - PROLOG
PENDEKATAN
PENGATURCARAAN
1.
Pendekatan berstruktur
2.
Pendekatan berorientasikan
objek
TRANSLATOR
/PENTERJEMAH
Assembler -
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa penghimpun kepada bahasa mesin
Interpreter -
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa
mesin.tiada kod objek disimpan dan kemudian melaksanakannya dengan segera,
baris demi baris
Compiler-
iaitu program komputer yang menterjemah bahasa aras tinggi kepada bahasa mesin.
pengkompil
menterjemahkan keseluruhan kenyataan pengaturcaraan program ke dalam bahasa
mesin, menyimpan sebagai fail kod objek dan kemudian dilaksanakan.
ELEMEN
ASAS PENGATURCARAAN
1.
Constant / pemalar
2.
variable / pemboleh ubah
constant
atau pemalar menyimpan nilai tetap
Variable
nilainya tidak tetap dan boleh berubah
contoh
:
const
pai=22/7
const
gaji=2000
cth:
lblPapar.Caption=
gaji * 2
dalam
aturcara ini gaji telah diistihar sebagai pemalar yang menyimpan nilai 2000.
jadi sepanjang aturcara nilai 2000 ini akan digunakan. Hasilnya gaji * 2 adalah
4000. Gaji *3 adalah 6000.
Variable
atau pemboleh ubah:
cth:
Dim
nama As String
Dim
Mark As Integer
Dim
Total As Integer
Pengguna
bebas memasukkan sebarang text untuk nama. Ali ke..Ahmad ke..Abu ke..
Markah
barangkali 20,30,40,50
cth
:
if
markah <50 print " Anda Gagal". Jadi pengguna bebas memasukkan
sebarang nombor. 20 gagal,30 gagal, 45 pun gagal juga.
JENIS
DATA
1.
Integer (nombor) - iaitu semua nombor tidak termasuk nombor pecahan
/perpuluhan.
contoh
nombor 1,2,3, -7,-4,1000,2000
2.
Double - semua nombor termasuk yang ada pecahan atau titik perpuluhan.
contohnya
nombor 1,2,3, 1000, 4.5, 78.9, 55.88
3.
String - data dalam bentuk teks. contohnya nama pengguna,alamat
4.
Boolean - data dalam bentuk pilihan logik bernilai TRUE or FALSE
contohnya
if
gaji>2000 then msgbox ("Anda dikenakan cukai pendapatan")
else
(" Anda tidak dikenakan cukai pendapatan")
5.
Date - data dalam bentuk tarikh dan masa
OPERATOR
Operator
matematik
+
bermaksud tambah
-
bermaksud tolak
*
bermaksud darab
/
bermaksud bahagi
cth
penggunaan :
dim
gaji,komisyen AS double
dim
answer As double
answer=
gaji + komisyen
Operator
Logik /logical operator
AND
OR
NOT
OPERATOR
PERBANDINGAN / comparison operator
>
lebih besar
<
kurang daripada
=
sama dengan
<>
Not atau tak sama
<=
kurang daripada or sama dengan
STRUKTUR
KAWALAN DALAM PENGATURCARAAN
1.
Struktur kawalan berjujukan - sequence control structure
2.
Struktur kawalan pilihan - selection control structure
Struktur
kawalan berjujukan:
-
laksanakan arahan satu demi satu
-tidak
guna simbol membuat keputusan atau bersyarat
contohnya:
Dim
no 1 no 2 As Single
Dim
Answer As Single
Answer
= no 1 + no 2
lblPapar.Caption=Answer
melalui pseudo kod lebih kurang begini
1.
MULA
2.
INPUT - masukkan nombor pertama dan nombor kedua
3.
PROSES - kira hasil tambah nombor pertama dan nombor kedua
4.
OUTPUT - print atau papar hasil tambah nombor pertama dengan nombor kedua
5.
TAMAT
Struktur
kawalan pilihan:
melaksanakan
arahan berdasarkan situasi atau syarat yang diberikan.
contoh:
Dim
gaji as single
If
gaji > 2000 then
msgbox("jangan
nak lari daripada cukai! ")
else
msgbox("
ok...boleh belanja lebih sebab tak payah cukai...")
End
if
Diterjemahkan
dalam pseudokod lebih kurang begini:
1.
MULA
2.
INPUT- masukkan jumlah gaji
3.
PROSES - Lihat syarat - adakah gaji lebih atau kurang daripada Rm2000
4.
OUTPUT- papar keputusan. Jika gaji lebih daripada RM2000, papar "Kena
Cukai" Jika gaji bawah RM2000 papar " Tidak kena cukai"
5.
TAMAT
CARTA
ALIR - FLOWCHART
Ada
lima simbol digunakan dalam flowchat atau
carta alir
1.
Simbol bulat bujur untuk BEGIN atau MULA
2.
Simbol anak panah untuk menunjukkan sambungan -arah perjalanan program
3.
Simbol segiempat sendeng - untuk input atau output
4.
Simbol segiempat tepat - untuk proses
5.
Simbol segiempat diamond - untuk syarat If,Then,Else
(simbol
sebenar akan dimasukkan kemudian)
FASA
DALAM PENGATURCARAAN KOMPUTER
1.
Fasa analisis - menentukan apakah input,proses dan
output aturcara
2.
Fasa rekabentuk - menentukan struktur kawalan, membuat carta
alir,pseudokod, menentukan antaramuka input dan output
3.
Coding/ Pengekodan - mula menulis aturcara menggunakan
bahasa pengaturcaraan komputer contohnya membangunkan aturcara menggunakan bahasa
pengtaurcraan seperti C,C++,C#, JAVA atau VISUAL BASIC
4.
Testing dan debugging -(Ujian dan Menyahpijat- melaksanakan
atau run aturcara yang telah dibuat untuk memastikan boleh berfungsi dengan
betul. Jika ada ralat atau big error, ralat tersebut perlu diperbetulkan.
5.
Dokumentasi - membuat manual dalam bentuk dokumen untuk
rujukan pada masa akan datang bagi tujuan pengemaskinian.
RALAT
DALAM ATURCARA
Semasa
fasa testing and debugging, pembangun akan menguji program yang telah
dibangunkan. Kadangkala berlaku ralat di mana program sangkut atau jika boleh
dijalankan memberi keputusan yang salah.
1.
Ralat arahan / syntac error
contoh
kesalahan tersislap menaip kata simpanan. seperti menaip arahan Dim menjadi
Diim atau Deem, jenis data double tersalah eja menjadi dable. Ralat sintaks,
awal-awal lagi program akan sangkut atau tidak dapat dijalankan.
2.
Ralat logik / logik error
contoh
ralat logik seperti kesalahan pengiraan dalam operasi matematik. Katakan
aturcara meminta mencari purata lima nombor , 2,4,2,4,4. apabila aturcara
dilaksanakan jawapan sepatutnya memaparkan 3.2 . Katakan juruaturcara tersilap
mendarabkan jumlah nombor ini kepada 5, output aturcara adalah 80. Jika program
memaparkan jawapan 80, inilah dikatakan ralat logik. Program boleh dilaksanakan
tetapi jawapannya salah.
3.
Ralat masa larian / runtime error
Dalam
hal ini aturcara boleh dilaksanakan pada awalnya tetapi dipertengahan jalan
sangkut.
TAJUK 2 & TAJUK 3 : KONSEP SISTEM KOMPUTER & PERWAKILAN DATA
Sistem komputer iaitu kombinasi komponen yg direka bentuk untuk memproses data dan menyimpan fail.Sistem komputer terdiri daripada empat komponen yang utama iaitu:
1. Input
2. Output
3. Proses
4. Storan
Input iaitu proses memasukkan data mentah ke dalam komputer menggunakan peranti input untuk diproses menjadi maklumat berguna. Contoh input ialah teks, grafik,audio dan video. Manakala peranti input pula seperti papan kekunci untuk memasukkan teks, menggunakan tetikus untuk membuat pilihan, menggunakan mikrofon untuk memasukkan audio dan menggunakan kamera video digital untuk memasukkan video.Proses iaitu menukar data kepada maklumat yang berguna. Dalam sistem komputer, proses akan dilaksanakan oleh pemproses (CPU).Output iaitu maklumat berguna yang dihasilkan melalui pemprosesan ke atas data atau arahan yang dilaksanakan oleh CPU.Storan pula iaitu lokasi di mana data , arahan atau maklumat disimpan untuk kegunaan pada masa hadapan. Selain menyimpan data , storan juga digunakan untuk menyimpan perisian sistem dan perisian aplikasi.
KITARAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
Komputer melaksana satu arahan pada satu masa.Sebelum satu arahan dilaksanakan, arahan dan data dari peranti input atau storan kedua akan dipindahkan ke dalam memori utama atau RAM.4 kitaran proses tersebut ialah Fetching (angkut), decode (terjemah), execute (laksana), storing (simpan).
1. Fetching - Unit kawalan (Control unit) akan mengangkut arahan aturcara dan data daripada ingatan utama
2. Decode - Unit kawalan akan menterjemah arahan aturcara dan memindahkan data yang diperlukan dari ingatan ke unit Aritmethik dan Logic ( ALU)
3. Execute - unit aritmethic dan logic unit akan melaksanakan arahan arimethic dan logic
4. Storing - Unit aritmethic dan logik akan menyimpan hasil pemprosesan ke dalam ingatan utama atau ingatan kedua / storan sekunder.
PERWAKILAN DATA / DATA REPRESENTATION
Sistem komputer hanya mengenal semua data, nombor, huruf dan simbol sebagai nombor.Sistem penomboran yang diguna diwakilkan dengan sistem nombor perduaan dikenali sebagai kod binari, nombor perenambelasan dikenali hexadecimal dan perlapan dikenali octal.Komputer menggunakan digit perduaan iaitu perwakilan data 0 dan 1 yang disebut bit.
1. Bit - unit terkecil dalam perwakilan data. bit merujuk binary digit
Komputer hanya tahu membaca bahasa mesin sahaja. perwakilan nombor 1 dan 0 ini menunjukkan denyutan isyarat elektrik.
1 bermaksud ON atau TRUE atau YES
0 bermaksud OFF atau FALSE atau NO
2. Bait / byte - unit yang terbina daripada 8 bit. contohnya 10101010 adalah 8 bit. Ada 256 aksara yang mewakili byte.
3. Aksara / character - satu aksara seperti huruf 'A' bersamaan dengan 8 bit atau 1 byte.
Aksara A diwakilkan dengan digit 01000001.
KOD BINARI
Apakah nombor binari?
Nombor binari ialah nombor yang menggunakan dua digit sahaja iaitu 0 dan 1. dua digit ini disebut bit iaitu singkatan untuk binari digit. Dalam istilah komputer, nombor (0,1,2,3..), huruf abjad (A,B,C..) dan symbol khas (!,@,#,$..) dipanggil aksara. Aksara-aksara ini diwakilkan dengan 1 bait iaitu himpunan 8 bit.
3 jenis skema kod binari yang digunakan untuk mewakili aksar iaitu:
Kod ASCII iaitu singkatan bagi American Standard Code For Information Interchange. Kod ini paling luas digunakan pada mikrokomputer.
EBCDIC ialah singkatan bagi Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Ia direka oleh IBM khusus untuk komputer berkeupayaan tinggi.
Unicode dibangunkan oleh Unicode Inc dengan sokongan Apple, IBM dan Microsoft. Unicode menggunakan 16 bit bagi mewakilkan aksara. Dengan 16 bit, ia boleh mewakilkan lebih banyak aksara.
PENGUKURAN DATA
bit = unit terkecil dalam perwakilan data. Terdiri dari kod binari 1 dan 0
1 byte = 8 bit
1 kilobyte (KB) = 1024 byte
1 megabyte (MB) = 1024 kilobyte
1 gigabyte (GB)= 1073,741,824 byte
1 gigabyte = 1,024 megabyte
1 KB= 1024 byte= 2^10 byte
2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
2^7=128
2^8=256
2^9=512
2^10 =1024
1MB=2^20 byte
1GB=2^30 byte
1 TB=2^40 byte
UKURAN KELAJUAN JAM CPU
CPU speed merujuk kelajuan CPU melaksana arahan atau memproses data menjadi maklumat.
Kelajuan jam merujuk sekerap mana CPU berdetik setiap saat. Satu detikan bermaksud satu arahan sedang dilaksana. Satu arahan bermaksud satu kitaran pemprosesan maklumat bermula daripada fetching, decode, execute dan storing.
Kelajuan jam diukur dengan unit hertz. Semakin laju jam semakin pantas CPU memproses maklumat.
1 hertz = 1 pusingan / 1 saat
1 megahertz = 1,000,000 pusingan / 1 saat
1 gigahertz = 1,000,000,000 pusingan / 1 saat
1 GHZ = 1000 MHz
Subscribe to:
Posts (Atom)